Originally Posted By clione

〝自分の仕事〟を自分だけで探す必要はないし、つくる必要もないと思う。夢を形にしてゆく生き方より、いまは出会いを形にしてゆくそれや、能力に惹かれる。

もちろん、ミッションや目標を明確化して進める仕事が悪いわけじゃない。
でもそんなふうに進められるのは、人的資源の豊富な場所に限られるんじゃないかな。都会なら、描いたミッションや目標を達成するプロジェクト・チームもつくりやすいかもしれない。

が、地方都市や片田舎でそれは難しいと思う。理想的なコンセプトやプランを描いたところで、絵に描いた餅になりやすいだろう。
「いいけど、誰がやるの?」とか「そうは言っても、○○さんはああだし」みたいな。

ないものねだりは格好悪い。いま冷蔵庫にあるもので美味しいものをつくって食べるような能力が、仕事づくりやプロジェクト・ビルディングの現場で、より必要なのでは? という気持ちが、次第に強くなっている。
素晴らしいビジョンを描いて、でもそのように実現出来ずに後で「本当は…」とか口にするダサさは遠慮したいし、陥りたくもない。

Originally Posted By kikuzu

kawai:

ママが作ったと思われるiOSクッション

kawai:

ママが作ったと思われるiOSクッション

(Source: kikuzu)

問題を解くことに没頭するあまり、人々は自ら問いかけることを忘れがちである。特に、素直な子供ほどこうなる可能性があるだろう。問題を与えられ、それを正しく解くことだけに満足し、「正解だ」「一番だ」と誉められて喜びを感じてしまうケースも多い。ゲームなど多くがその典型ともいえる。それが間違っているという意味ではない。その問題を作ったのは誰なのか、その問題を自分たちに提示している仕組みは何か、という客観を持つことが重要なのであって、そこに一段高い視点が存在する。つまり、問題を解くまえに、その問題は何故生まれたのか、それを解くことの意味はなんなのか、問題自体が間違っている可能性はないのか、という問いかけが大切なのだ。

人は、どう答えるかではなく、何を問うかで評価される。

『臨機応答・変問自在』

森博嗣の言葉 (via ssbt) (via tyzm) (via vexation) (via saitamanodoruji) (via petapeta)
2009-03-26 (via gkojay, gkojay) (via gkojay) (via motomocomo, motomocomo)

スキルだの頭のよさだのの差じゃなくて行動する早さの差
実は人生においては、そういうことが頻繁に起こっているんだろうと気づいたのです。

有限の距離にあるゴールに向かうための正しいプラン、やり方ばかりを気にしていると、無限の遠方を目指す間違いを繰り返しながらの一歩一歩の積み重ねという歩みができなくなってしまう。そうすると、間違いの創発が起こるチャンスはすくなくなって、とにかくチャレンジしてみて間違えて覚えるということを繰り返している人との差はどんどん広がっていくのだろうなと思ったんです。

これって、スキルだの頭のよさだのの差じゃなくて、ふだんの生活でどれだけ好奇心をもってそれをすぐさま自分の行動に移せるかどうかの差なんだろうなと気づいたんです。
とにかく行動のはやさ。脊髄反射的なレスポンス。これって重要! まさに「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」ですね。
あー、人生プロトタイピングだなーって思いました。

そう考えると、どうなんだろ? いまの教育の基本そのものが大きくズレてるんじゃないかという気がするのです。

Originally Posted By tetsuoiwata

デジタルの世界に生まれて成長するとはどういうことなのか? 私の友人や読者から聞いた逸話をいくつか紹介する。


私の友人には、まだ5歳にならない女の子がいる。今どきの家庭では珍しくないことだが、家にテレビがなくて、パソコンは多数ある。友人が娘と一緒によその家に行ったところ、そこにはテレビがあり、別の部屋でテレビがついていた。娘はテレビのある場所に行き、その周辺をさがして、さらにテレビの後ろをのぞき込んで「マウスはどこ?」と尋ねた。


別の友人には、しゃべり始めたばかりの幼児がいて、その子は友人のiPad(アイパッド)を占有している。まだ歩けないうちから、苦もなく上手に絵を描いたり、アプリで複雑な操作をしたりする。今では、iPadはその子の持ち物のようになっている。ある日、友人は高画質の画像を写真用紙に印刷して、テーブルの上に置いていた。気がつくと、幼児がその写真の所に来て、iPadでするのと同じようにピンチアウトして拡大しようとしている。何度か試してみたがうまくいかないので、友人のほうを向いて「壊れてる」と言った。


21歳の読者がこんな話を教えてくれた。彼女はテーマパークで働いている。あるとき小さな女の子が写真を撮ってもらったが、その後で、こう言った。「でも、これは本物のカメラじゃないよ。カメラの裏側に画面がない。」


他の読者から聞いた話。彼女の息子は2歳の頃からパソコンを触っている。食料品店で買い物をしているとき、ある商品のラベルがどこにあるかさがしていると、息子が「クリックしたらいいのに」と言った。


また別の知人がこんな話を聞かせてくれた。その知人には8歳くらいの息子がいる。その子と昔の話をしていて、知人が子供の頃にはパソコンがなかったと言うと、息子はその事実に戸惑って、こう尋ねた。「パソコンがない時代には、どうやってインターネットに接続したの?」


この幼児たちの話から、私は二つのことを学んだ。マウスやジェスチャーに反応しないものは、壊れている。インターネットは、パソコンや機器に関連するものではなくて、何か神話みたいなもの、ずっと大きなものであり、人類全体にかかわるものである。

Originally Posted By otsune

毎日面倒な事を1年続けてみる。99%の人間は面白いように途中で挫折する。「意味が無い」と思い辞めていくからだ。これでライバルが大幅に減る。毎日3年続けてみる。その市場は少しだけお前の好きに出来るようになる。10年後、お前を馬鹿にしていた人間が頭を下げて戻ってくる。

Originally Posted By ishibashi

Apple社内でiOS開発を率いるScott Forstall氏がSkeuomorphismの採用を推進している。ただし、デザインチームのボスJonathan Ive氏を含む多くの幹部は否定的で、社内でもSkeuomorphismを巡る激しい議論が続いているという。

Originally Posted By el-j-clipping

swwwitch:

iPhone/iPadアプリデザインで使っているツール | 云々(うんぬん)

Originally Posted By youkoseki

――企業内で、どのような人がUXを担当するべきですか。

リサーチする際に、声の大きなお客さまの意見を聞いて、「おっしゃるとおりです」と思ってしまうような主体性のない人ではダメです。自分をコントロールでき、かつ洞察力に優れ、対人折衝力に優れている人です。お客さまにも社内の圧力にも負けないのは悪いことではありませんが、反対に自我を押し通しすぎるのも良くない。

UXの特性を理解することですね。まずは、これまで人間工学や品質工学で扱われていた「品質特性」が必要です。これはある程度客観的に測定できるし、ある程度予測も可能です。

次に「感性特性」があります。しかし美しさや楽しさ、心地良さというのは、人それぞれ違います。美しい物が心地良いとは限らないし、その逆もある。だから、複数の感性的な特性が必要になります。

そして、ユーザーの生活を意味のあるものにしてあげることが重要です。欲しいモノや必要なモノがある場合、その要求に対してきちんと適合した商品を提供すれば、その人の生活はそれまでより良くなります。言い換えれば意味のあるモノになります。それが「意味性」です。

黒須正明氏「これからの企業は、全社を挙げてそれぞれのポジションからUXについて考えるべきです」 | Web担当者Forum

時間軸におけるUXの5段階

デザイン思考の定義と不確実性:ビジネスデザイナーZIBA濱口秀司氏に訊く、デザイン思考とイノベーション(第1回)(2/3):企業のIT・経営・ビジネスをつなぐ情報サイト EnterpriseZine (EZ)

イノベーションの定義の3項目

Originally Posted By el-j-clipping

デジタルなものとかネットとかは、もう僕らの日常に欠かせないものになっているので、それを使って学ぶことは、いたって普通のことです。なのでそれを e-Learning などと特別に形容すること自体、もう時代遅れなんじゃないの?と思ってしまうのです。

Originally Posted By kazumichimoriyama

4.2 自分の世代傾向を認識する

あなたが生まれたときに世の中にあったものは、どれも正常で普通で、世の中の仕組みのごく自然な一部として納まっています。
15歳から35歳の間に発明されたものは何でも新しく面白く革命的で、自分の職業もそういったものに関連していることが多いでしょう。35歳以降に発明されたものはすべて自然の秩序に反するものです。

 −−ダグラス・アダムス著『The Salmon of Doubt』

リファクタリング・ウェットウェア 達人プログラマーの思考法と学習法』(Andy Hunt/オライリー・ジャパン) (via kazumichimoriyama) (via proto-jp) (via do-nothing) (via iyoda) (via plasticdreams) (via tessar) (via uncate) (via yuco) (via ykondo) (via uessai-text) (via tksa4883) (via rioysd) (via markie) (via jinon) (via send) (via tiga) (via ingurimonguri) (via zochi) (via matsumushico) (via yyuu) (via jinon) (via nezzz) (via m-louis)

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