January 2011
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プログラミングについてあまり知られていない7つのこと: とみー →
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ゲームの場合、まず動機を与え、次に情報を与えて仮説を立てさせ、実践の機会を作ってそれを検証させ、正解なら報酬を与えるように設計する。仕組みとしては学校教育とそんな...
– Twitter / Yan.Ace (via otsune)
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子供向けアプリケーションの中にはひらがなの一覧表から文字を選んで入力できるものがあり、同様の機能を標準的に利用したいという意見があった。
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– フューチャースクール、見えてきた使い方と課題:日経ビジネスオンライン
子ども向け入力補助機能はOSに標準搭載でもいいかも
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、半数以上の子どもが、インターネットが理由で、家族や友達、学校の勉強に対して本来費やすべき時間より少ない時間しか費やせなかったと答えた、インターネットを多用してい...
– 欧州および英国における子どものインターネット利用に関する調査報告書 | カレントアウェアネス・ポータル
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―― 我々メディアはフェイスブックを怖れる必要はないと。
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– 「500億ドルの男」の素顔:日経ビジネスオンライン
キャスター:これを保護者の方にわざわざ注意喚起しなければいけないというのも変な話ですね。だって(自分の子どもが)それだけ長時間ゲームをやっているわけでしょう?
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– 「ゲーム中毒で精神に悪影響」の米CNN報道で、キャスターたちがナイスなコメント(動画):Kotaku JAPAN, ザ・ゲーム情報ブログ・メディア (via sakota)
ネットで機密流出とかはニュースで聞いていたけれどその媒体がユーチューブということは知らなかった。 名前自体初めてだ。
やっぱり一人暮らしって遅れるのかな。
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– 気がつけば82歳 - ユーチューブ に (via fyfyfy)
Evernoteユーザー必須アプリ FastEverの使用例 →
ライフログ
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買い取りであれば、デザインの完成とともにプロジェクトが完結します。付帯業務が課されるロイヤルティーを面倒に感じる向きもあるかもしれません。ただ、デザイナーが売る責...
– デザインの対価を、どう考えればいいのか?:日経ビジネスオンライン
顧客・製品との関わりがアジャイルな感じ。日本とヨーロッパの違いで「へぇ!」なことがいっぱい書かれてる。
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これはTwitter自体が技術面で進化したという話ではありません。むしろユーザーたちの態度や共通認識の変化によって、より価値が高められているのだと言えるでしょう。...
– POLAR BEAR BLOG: 2010年のTwitterに生じていた、ある変化
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実はプロトタイピングは、アイディア自体を発展させる時間でもある。ものに外化することで思考が影響を受けて、また新たなインスピレーションを獲得することができる。だから...
– HowToMakeAlmostAnything2010
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先進国では「自分の欲しいものを自分でつくれるようになること」が新しい自己実現のかたちとなり、途上国では「必要に応じて(ほぼ)あらゆるものを作り出せるようになること...
– HowToMakeAlmostAnything2010
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大量生産や規模の経済といった制約に阻まれて今まで実体化されなかったもの、分業化・分断化されていたために多くの企画会議や承認を経なければ「も...
– HowToMakeAlmostAnything2010